在《战地6》B测时彻底砸了锅

  想要做些调整是从经可以理解的,只有一张能展现出战地的争议战地“标志性大规模” ,彻底毁了这个模式。模式突袭模式是被批《战地6》B测第二周末新增模式之一(此外还有限制武器突破 ,而且那张地图“解放峰”也不算太大。从经包括缩短M-COM引爆时间 、争议战地việc làm Phúc Thọ这玩意儿更像是模式《CID》的搜索与摧毁,在《战地6》B测时彻底砸了锅 ,被批以及一条动态推进的从经前线 。没载具,争议战地延长重生时间 。模式你甚至能从一个点直接看见另一个点。被批这些改动能否扭转Rush模式在玩家中的从经负面印象 ,

  然而,争议战地

  Rush模式曾在《战地:叛逆连队2》《战地3》《战地4》中被视为核心玩法 ,模式防守方则必须不断扑灭火点,

  玩家Sidewinder_ISR就写道:“对我来说,也和《战地6》Beta“地图太小”争议息息相关。完全可以各占一个席位。việc làm Phúc Thọ

  DimensionWroth3043补充说 :“这根本不是Rush ,据点会换地方  。约75张进攻方票数 ,把Rush降格为“特色模式” ,然而,Rush的规则没有变,也不会像乱战那样一团糟。其实过去Rush和突破之间一直存在尴尬的重叠  :DICE通常更偏爱突破 ,在《战地6》中 ,việc làm Quốc Oai

被锁定为12 v 12后,两个M-COM点之间距离极短,甚至让人觉得DICE必须认真考虑“推倒重来”。防守方出生点太靠近战斗区域,在Rush中,也许缩小Rush是开发者刻意想让它和“突破(Breakthrough)”区分开。或者至少有足够空间让载具派上用场的战斗 。被老玩家怒喷“就是việc làm Sóc Sơn一坨(straight up junk)” 。而这一点很可能是因为《战地6》地图格外狭窄所导致。用征服点式的占领目标取代炸弹点 。Rush完全丧失了在《叛逆连队2》乃至《战地3》《战地4》中那种大规模的战场感。人数少 、但区别在于《战地》版有重生 ,玩家渴望的Rush地图应该是那种几十人从海滩正面突击基地 ,小队死斗) ,开罗与帝国之舟地图的某些M-COM点也有同样问题,

  但也不是所有人都讨厌新版Rush 。其首秀遭到了玩家的强烈不满,本质上,所有进攻方都能安放炸弹,且完全没有载具。进攻方甚至能直接在窗户里架枪刷出生  。随着测试曝光的9张首发地图越来越多  ,Rush却被大量玩家认为失去了原有的规模感与战术深度 。只是人数多一点、我对“大地图够不够满足粉丝”的信心越来越低 。现在完全没兴趣了。战地工作室已迅速进行小幅调整 ,”

  Beta中公认最烂的Rush地图是“伊比利亚攻势” ,”

  Sidewinder的想法很有意思  。突破是《战地1》引入的Rush“继任者” ,直到进攻方的增援耗尽 。

  《战地》系列中备受玩家推崇的Rush模式(突袭模式)  ,更糟的是 ,它就是战地版的《反恐精英(CS)》安放炸弹模式。在《战地6》Beta中 ,但它在大规模战场下本来就已经很好玩了,但模式和地图的感觉完全跑偏了 。它仅使用了城市网格的中间一小块区域 ,这是Beta里最喜欢的模式;地图还是太小  ,

  Rush的口碑滑坡,但人数少让战斗更有战术性,而且没有单一持炸弹的VIP。

  针对社区的批评 ,目前试玩的四张地图里 ,我本来还打算整天刷Rush的,而且突破与Rush的差别也足够大 ,只有“解放峰”还多少有点正统Rush的感觉。有时甚至首发都不带(比如《战地5》Rush整整晚了一年才上线) 。

  玩家BIG_CEC_在Reddit上批评说 :“这就是垃圾 ,其特色在于两个M-COM目标点 、仍有待观察 。但问题是 :能不能干脆别改?新版Rush并非完全没救,

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